TillyBox
Tools für die kreative Medienprävention und spielbasiertes Lernen.
TillyBox ist ein EXIST-gefördertes Startup aus Köln, das innovative Tools für die kreative Medienprävention anbietet. Das Hauptprodukt, die TillyBox, ist ein mobiles Escape Game, mit dem Kinder und Jugendliche (8-16 Jahre) spielerisch Medienkompetenz zu Themen wie Fake News erwerben. Die Angebote richten sich primär an pädagogische Fachkräfte in Schulen, Bibliotheken und Jugendzentren, wobei die Produkte gemietet oder gekauft werden können, ergänzt durch Workshops und Bausätze wie die TillyBox mini.
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Über die Firma TillyBox UG (haftungsbeschränkt)
TillyBox ist ein in Köln ansässiges, EXIST-gefördertes Startup, gegründet von der Medienpädagogin Lisa Mütsch und dem Produktdesigner Lars Bounin. Seit 2023 entwickeln sie gemeinsam ein einzigartiges Escape-Game-Konzept, das Medienpädagogik, Kreativität und Produktdesign vereint. Das Ziel ist die Bereitstellung innovativer Tools und Methoden für die kreative und präventive Medienarbeit, die in der Praxis von Fachkräften häufig gefehlt haben. Nach der erfolgreichen Förderung durch das EXIST Gründungsstipendium bis August 2024 und einer anschließenden Förderung durch das Gründungsstipendium NRW wurde die TillyBox UG (haftungsbeschränkt) gegründet.
Das Kernprodukt ist die TillyBox, ein mobiles Escape Game, das Kinder und Jugendliche zwischen 8 und 16 Jahren spielerisch in aktuelle Medienpräventionsthemen wie Fake News eintauchen lässt. Die Nutzung vereint kreative Medienarbeit mit den Vorteilen von Escape Games, um Lern- und Reflexionsprozesse erlebbar zu machen. Pädagogische Fachkräfte können die TillyBox mieten oder kaufen, wobei weitere Themenkoffer zu Mental Health, KI, Hate Speech und Cybermobbing geplant sind. Neben dem Hauptprodukt bietet TillyBox auch die TillyBox mini an, Bausätze, die Maker*innen und Bildungseinrichtungen die Entwicklung eigener Escape Games im Rahmen von Making&Coding-Angeboten ermöglichen.
Das Angebot wird ergänzt durch TillyWorkshops und Fortbildungen, in denen pädagogische Fachkräfte die Funktionen und Einsatzmöglichkeiten der Produkte kennenlernen können. Durch die enge Zusammenarbeit mit Bildungseinrichtungen, Jugendzentren und Medienzentren wird kontinuierlich Feedback aus der Praxis gesammelt, um die Produkte stetig zu optimieren und ein vielseitiges, Games-basiertes Lernkonzept für den pädagogischen Einsatz zu gewährleisten.